Andrea Isler
lädt zu ihrer ersten eigenen Kunstausstellung in die Villa bleu ein.
HSG-Studie zeigt: Auch ältere Generationen gegenüber Metaverse aufgeschlossen
Das Forschungszentrum für Handelsmanagement der Universität St.Gallen hat die Nutzung des Metaverses untersucht. Probanden aller Altersgruppen kommen insgesamt zu einem positiven Ergebnis.
Forschung Im November 2023 befragten Prof. Dr. Thomas Rudolph und Katharina Ruschmann vom Forschungszentrum für Handelsmanagement insgesamt 451 Besucherinnen und Besucher des "Metaverse Discovery Grids" im SQUARE der Universität St.Gallen. Über 200 Quadratmeter erstreckte sich diese temporäre physische Begegnungsstätte zum Thema Metaverse und umfasste 18 Stationen mit 12 Virtual Reality-, 12 Augmented Reality- und zwei Desktop-Anwendungen. Dabei nutzten die Teilnehmer die Mixed-Reality-Brille "Meta Quest Pro". Ein Besuch dauerte etwa 60 Minuten, wobei die Teilnehmenden im Durchschnitt fünf der verfügbaren Anwendungen nutzten.
Überraschend war, dass nicht die digital-affinen Mitglieder der Generation Z dem Metaverse besonders aufgeschlossen gegenüberstanden. Stattdessen zeigten vor allem Personen über 50 Jahren das grösste Interesse an den Möglichkeiten des Metaverses. Zusätzlich konnten sich 59 Prozent der 35- bis 49-Jährigen vorstellen, zukünftig im Metaverse einzukaufen. Die durchschnittliche Gesamtbewertung der Metaverse-Anwendungen lag bei 5 auf einer 7-Punkte-Skala. Insgesamt waren die Nutzerinnen und Nutzer zufrieden (5.4 von 7) und fühlten, dass ihre Erwartungen übertroffen wurden (4.9 von 7). Sowohl die allgemeine Qualität (5 von 7) als auch die grafische Qualität (4.7 von 7) der Anwendungen wurden als hoch bewertet, wobei mit steigendem Alter eine höhere Bewertung festgestellt wurde. Das Merkmal Unterhaltsamkeit erhielt insgesamt die beste Bewertung (5.5 von 7). Im Gegensatz dazu wurden die Merkmale Realitätsnähe (4,2 von 7) und Datenschutzbedenken (3,7 von 7) durchschnittlich bewertet. Ebenfalls eine moderate Bewertung erhielt das Merkmal Immersivität (4,1 von 7). Dieses beschreibt, wie sehr die Probanden in die Illusion der Virtuellen Realität eintauchten. Die sozialen Interaktionsmöglichkeiten (2,8 von 7), Ko-Kreationsmöglichkeiten (3,0 von 7) und der Wunsch nach kommerziellen Elementen (2,8 von 7) wurden hingegen kritischer bewertet.
Die Ergebnisse der Studie zeigen, dass ein Besuch des Metaverse dazu anregt, Neues auszuprobieren und die Fantasie der Nutzenden anregt. Insgesamt stimmten 40 Prozent der Probandinnen und Probanden zu, dass die Anwendungen eine hohe Inspirationswirkung haben. Bei den 50- bis 59-Jährigen waren es sogar 57 Prozent. Mit zunehmender Inspirationswirkung steigt auch die Informations- und Kaufabsicht der Nutzerinnen und Nutzer im Metaverse. Etwa 14 Prozent der Studienteilnehmerinnen und -teilnehmer bemängelten Aspekte wie Grösse, Gewicht und allgemeiner Komfort der VR-Brille. Ausserdem klagten etwa 13 Prozent über Symptome von «Motion Sickness», während sich ungefähr 11 Prozent über die komplexe Bedienung und etwa 10 Prozent über die mangelhafte Grafik beschwerten.
sj
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